Univerza)v)Ljubljani) Filozofska)fakulteta) Oddelek)za)psihologijo) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) Igrifikacija*

Similar documents
OPTIMIRANJE IZDELOVALNIH PROCESOV

Reševanje problemov in algoritmi

STRAST PRI DELU Seminarska naloga pri predmetu Psihološka diagnostika in ukrepi v delovnem okolju

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE. Napredovanje na delovnem mestu: mit ali realnost?

Verodostojnost in kvaliteta spletno dostopnih informacij

matematika + biologija = sistemska biologija? Prof. Dr. Kristina Gruden Prof. Dr. Aleš Belič Doc. DDr. Jure Ačimovič

Usmerjenost v samopreseganje in dosežke vodenje samega sebe

MODEL ZA OCENJEVANJE KAKOVOSTI SPLETNIH STRANI

UNIVERZA V LJUBLJANI

Razvoj človeških virov v podjetju Treves d.o.o.

ANALIZA SPLETNIH STRANI IN NJIHOVA UPORABNOST

UPRAVLJANJE ČLOVEŠKIH VIROV

Preverjanje optimiziranosti spletnih strani

SUBJEKTIVNI KRITERIJI VREDNOTENJA DELA MLAJŠIH SLOVENSKIH MANAGERJEV

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO MEHANIZEM MOTIVIRANJA IN MOTIVACIJSKE TEORIJE

KAKO DOSEČI ODLIČNOST V PODJETJU Z UPORABO ELEMENTOV NEVROLINGVISTIČNEGA PROGRAMIRANJA

Multipla korelacija in regresija. Multipla regresija, multipla korelacija, statistično zaključevanje o multiplem R

JEDRSKA URA JAN JURKOVIČ. Fakulteta za matematiko in fiziko Univerza v Ljubljani

ENERGY AND MASS SPECTROSCOPY OF IONS AND NEUTRALS IN COLD PLASMA

MICROWAVE PLASMAS AT ATMOSPHERIC PRESSURE: NEW THEORETICAL DEVELOPMENTS AND APPLICATIONS IN SURFACE SCIENCE

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA DRUŽBENE VEDE

Kompetenčni model primer oblikovanja modela kompetenc v enoti strežba v podjetju X

Odgovornost za razvoj kariere na primeru podjetja Renault Nissan Slovenija, d.o.o.

Projekt RIS Analiza obiskanosti in profil uporabnikov

SEO kot model integriranega digitalnega trženja z uporabo sodobnih spletnih tehnologij

IZOBRAZEV ANJE V OBDOBJU POKLICNE SOCIALIZACIJE

DOSTOPNOST IN UPORABNOST SPLETNIH STRANI

Katalog kompetenc in njegova implementacija v malem podjetju

Attempt to prepare seasonal weather outlook for Slovenia

MOTIVACIJA OSNOVNOŠOLSKIH OTROK NA GORIŠKEM ZA UKVARJANJE Z ZUNAJŠOLSKIMI ŠPORTNIMI DEJAVNOSTMI

VPLIV RAZVOJA KONTEKSTUALNEGA ZNANJA NA RAZLIKOVALNE KOMPETENCE. mag. Ramon Podreka

Metode rangiranja spletnih strani

KONFLIKTI MED ZAPOSLENIMI

Vloga dejavnikov, ki vplivajo na razvoj kompetenc: primer podjetja

DIPLOMSKO DELO LASTNOSTI, SPOSOBNOSTI IN ZNANJA, KI JIH POTREBUJE VODJA, DA BI USPEŠNO VODIL TIM

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA

UČINKOVITOST UČENJA IZ SPLETNIH UČNIH VIROV

VODENJE IN PROBLEMATIKA

NABOR KLJUČNIH KOMPETENC ZA OPRAVLJANJE POKLICEV KOT PRIPOMOČEK ZA POTREBE POVEZOVANJA TRGA DELA IN IZOBRAŽEVANJA

Miha Strel. Integracija ogrodja Medius Vaadin Common na poslovnih portalih

PRIMERJALNA ANALIZA E TRGOVIN

Baroklina nestabilnost

Sistem za sledenje in analizo uporabe računalniških aplikacij

UNIVERZA NA PRIMORSKEM FAKULTETA ZA MATEMATIKO, NARAVOSLOVJE IN INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE. O neeksaknotsti eksaktnega binomskega intervala zaupanja

Vloga posameznika pri spreminjanju javne uprave

UNIVERZA V MARIBORU EKONOMSKO-POSLOVNA FAKULTETA, MARIBOR

Makroekonomija 1: 4. vaje. Igor Feketija

Platforma Trafika v HTML5

OA07 ANNEX 4: SCOPE OF ACCREDITATION IN CALIBRATION

Uporabniški portal za upravljanje virov v oblaku

Univerza v Ljubljani Filozofska fakulteta Oddelek za psihologijo. Katedra za psihologijo dela SINDROM»PREVARANTA«

Vpliv zadovoljstva zaposlenih na produktivnost v Tiskarni Novo mesto, d.d.

Odgovor rastlin na povečane koncentracije CO 2. Ekofiziologija in mineralna prehrana rastlin

DEJAVNIKI, KI VPLIVAJO NA PLANIRANJE KADROV

Študentka Lidija Vinkler Ogorevc izjavljam, da sem avtorica tega diplomskega dela, ki sem ga napisala pod mentorstvom docentke dr. Sergeje Slapničar,

ANALIZA SPLETNIH STRANI SREDNJIH ŠOL PO SLOVENIJI

>>INSIGHTS<< PRISTOP K UCNIM STILOM

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO URAVNOTEŽENI SISTEM KAZALNIKOV TER ANALIZA ZADOVOLJSTVA ZAPOSLENIH V PODJETJU TOSAMA D. D.

Ministrstvo za infrastrukturo in prostor Geodetska uprava Republike Slovenije TOPO & INSPIRE WORKSHOP

ZDRAVLJENJE BOLNICE S VON WILLEBRANDOVO BOLEZNIJO TIPA 3 IN INHIBITORJI

Adaptivni sistem za učenje jezika SQL

UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS. Študijska smer Study field. Samost. delo Individ. work Klinične vaje work

VSŠ VIŠJA STROKOVNA ŠOLA MARIBOR

ZASNOVA AVTOMATSKEGA METEOROLOŠKEGA MERILNEGA SISTEMA GLEDE NA ZAHTEVE UPORABNIKOV METEOROLOŠKIH PODATKOV Z UPORABO METODE RAZVOJA FUNKCIJ KAKOVOSTI

Srđan Mahmutović s.p., Osenjakova 14, 1000 Ljubljana Davčna št: SI TRR: w w w. s p l e t n i k.

Optimizacija delovanja in povečanje obiska na spletni strani

NAČINI REŠEVANJA KONFLIKTOV V TIMU ZDRAVSTVENE NEGE

Obisk iz rezultatov iskanj na iskalniku Google

NEWTON, RUNGE-KUTTA AND SCIENTIFIC SIMULATIONS. Newton, Runge-Kutta in simulacije v znanosti

B&B VIŠJA STROKOVNA ŠOLA

KLAUDIJA ŠTERMAN IVANČIČ (UR.) izhodišča merjenja finančne pismenosti v raziskavi pisa 2012 s primeri nalog

UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS (leto / year 2017/18) Predmet: Optimizacija 1 Course title: Optimization 1. Študijska smer Study field

Zadovoljstvo z življenjem in delovno zadovoljstvo zaposlenih v Slovenski vojski

UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS Numerical linear algebra. Študijska smer Study field. Samost. delo Individ. work Klinične vaje work

UNIVERZA V LJUBLJANI EKONOMSKA FAKULTETA DIPLOMSKO DELO RAVNANJE ODNOSOV S PORABNIKI NA INTERNETU

USING THE DIRECTION OF THE SHOULDER S ROTATION ANGLE AS AN ABSCISSA AXIS IN COMPARATIVE SHOT PUT ANALYSIS. Matej Supej* Milan Čoh

Sodobna orodja in postopki za načrtovanje algortimov vodenja servopogonov

PRIMERJAVA TIMSKEGA DELA V IZBRANIH ORGANIZACIJAH

Špela Hrast in Vesna Ferk Savec

UMESTITEV EKOLOŠKIH RAZISKAV MED OSTALE VRSTE RAZISKAV

OPP Programska oprema

UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS. Študijska smer Study field. Samost. delo Individ. work Klinične vaje work

Elektronski karierni portfolij - koncept e-orodja, ki podpira karierni razvoj posameznika

PRIPRAVA PODATKOV V PROCESU PODATKOVNEGA RUDARJENJA

Izdelava spletne strani z uporabo programske opreme kot storitve

Razvoj spletnega slovarja slovenskega znakovnega jezika

FREEWAT prosto dostopno programsko orodje za upravljanje z vodami

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA Poučevanje na razredni stopnji

TRŽENJE IN SPONZORIRANJE V SLOVENSKEM NAMIZNEM TENISU

MEDPOKLICNO SODELOVANJE NA PRIMERU ZDRAVSTVENEGA DOMA

ZNAČILNOSTI SVETOVALNEGA ODNOSA MED UČITELJEM IN UČENCEM V SLOVENSKI ŠOLSKI KULTURI (MAGISTRSKO DELO)

Implementacija osnovnega certifikata Družini prijazno podjetje v treh velikih podjetjih

POJAV DOLGČASA NA DELOVNEM MESTU

Operacija: RAZVOJ MODELOV SVETOVANJA ZA RANLJIVE SKUPINE

UNIVERZA NA PRIMORSKEM FAKULTETA ZA MATEMATIKO, NARAVOSLOVJE IN INFORMACIJSKE TEHNOLOGIJE. Strojno učenje iz interakcije

Odzivno spletno oblikovanje

Uporabna matematika za odrasle

Mnenje 4/2015. Novi digitalni etiki naproti: podatki, dostojanstvo in tehnologija. 11. september s t r a n

ZNANJE MATEMATIKE V TIMSS ADVANCED 2015 IN NA MATURI:

UPORABA METODE KALKULIRANJA STROŠKOV NA PODLAGI SESTAVIN DEJAVNOSTI V IZBRANIH DRŽAVAH

Transcription:

UniverzavLjubljani Filozofskafakulteta Oddelekzapsihologijo Igrifikacija Seminar(pri(predmetu(Psihološka(diagnostika(in(ukrepi(v(delovnem(okolju( NežkaSajinčič Ljubljana,december2015

Igrajeglobokovgrajenavčloveškoduševnost.Vmodernidobijeigranjeračunalniškihigerinostalih videoigerpostaloizrednopopularnainprofitabilnaindustrijazvečkot60milijardletnegazaslužka, hkratipasoljudjeelementeigresprejelivvsevidikesvojegaživljenja(bunchball,2012.delovnasila v 21. stoletju je pretežno sestavljena iz delavcev, ki so odraščali z računalniki kot glavnim virom informacij in zabave (generaciji X in Y. Čeprav so bile igre pomembne tudi pri razvoju in učenju prejšnjihgeneracij,jemedigroindelomvednoobstajalaostrameja,kipajedanesvseboljzabrisana. Prensky (2002, v: Perryer, ScottTLadd in Leighton, 2012 meni, da generacija, ki je odraščala z računalniškimiigrami,nesprejemavečstrogegaločevanjamedzabavoinučenjem,zaradičesarima podoben odnos tako do zabave kot do dela. Iz tega razloga lahko igro postavimo v vlogo pomembnega motivatorja v različnih kontekstih, kar je privedlo do razvoja igrifikacije. Izraz»igrifikacija«(gamification je skoval Nick Pelling leta 2002, a se je uporaba tega pojma razširila predvsemvdrugipolovicileta2010(bohyun,2015a.grezauporaboelementovinkonceptovigrev neigralniškemkontekstu(duvernetinpopp,2014;oprescu,jonesinkatsikitis,2014. Igrifikacijainigra(npr.uporabaigrepriučenjusidelitavelikoznačilnosti.Takokotigra,jeigrifikacija zabavna aktivnost, ki ima pravila, lahko zahteva različne ravni tehnologije, ima različne namene in lahkovnekaterihprimerihpovzročazasvojenost.obstajajopapomembnerazlike(bohyun,2015b. Igrevključujejojasenzačetek,potekinkonec,udeležencipasezavedajo,dasovključenivigrooz. igralnosituacijo.vsakaigraprinašatudinekizid zmaga,poraz,alipaledokončanjenekihnalogdo konca. Nasprotno pa pri igrifikaciji udeleženci ne igrajo igre od začetka do konca, temveč zgolj sodelujejo v dejavnostih, ki vključujejo elemente iger (kot npr. pridobivanje točk, premagovanje izzivovaliprejetjeznačkobdokončanjunaloge.teaktivnostisonamenjenespodbujanjudolgotrajne zavzetosti,pričemernijasnegazačetkaalikonca.namestoustvarjanjacelotneigresepriigrifikaciji elementeigreuporabipolegžeobstoječegaprogramaalikonteksta,dalahkomotivirauporabnike (Kapp, 2014. Pomembna cilja igrifikacije sta spodbujanje ljudi ter reševanje specifičnih, realnih problemov(nefiktivnih(bohyun,2015b. Igrakotmotivator Splošnosprejetodejstvoje,dajeglavninamenigrezabava,vendarjeosnovavsakeigredoseganje ciljev z delovanjem po nekih pravilih. Igre zabavajo iz več razlogov. Prvi je, da ljudem omogočajo tveganja,kijihvrealnemživljenjunebibilipripravljenisprejetizaradivelikihpotencialnihstroškov. Drugič, ljudem pomagajo ubežati od vsakdanjih in neprijetnih nalog, ki jih morajo opravljati v vsakdanjemživljenju.tretjirazlogpajedejstvo,daobkoncuigreobčutimozadovoljstvoobdosežku (Perryer idr., 2012. Igra igralcem omogoči postaviti in doseči osebne cilje, sodelovati v socialni interakciji in usvojiti nove veščine. Čeprav so igre včasih težke in delujejo znotraj omejujočih sistemov,spodbujajorazvojveščinskozizabavo.igrifikacijaskušaprenestitekoncepteinjihuporabiti v neigralnih kontekstih. Čeprav si igrifikacija sposoja elemente iger, pa tovrstne dejavnosti in programe ne sme spremeniti v igro. Igrifikacija vključuje najboljše dele iger in uporabo letteh v specifičnih situacijah, z namenom stalnega motiviranja in nagrajevanja uporabnikov za njihovo sodelovanjeintrud.čejouporabimonapravilennačin,lahkoigrifikacijaspodbujaželenovedenjein zaviraneželeno(carr,taylor,huntinmejita,2014. Primeriigrifikacije Neigralniškookoljejelahkokaterokoliokoljeoz.kontekstizventradicionalnegapogledanaigro(Carr idr.,2014,zaradičesarlahkoigrifikacijouporabimonaskorajvsakempodročju.zalažjopredstavo, kakoigrifikacijaizgleda,sledinekajprimerovnjeneaplikacijenanajrazličnejšihpodročjih. T! Skorajvsakaletalskadružbaponujaprogramezapotnike,kiznjimipogostoletijo(Frequent( flyer( program. Gre za dokaj kompleksno igro, v kateri potniki zbirajo kilometre (točke za vsaklet,sčimerlahkonapredujejonanaslednjoraven(npr.bronast,srebrninzlatstatusin tekmujejovrazličnihizzivih(npr.vnaslednjih90dnehmorajopreleteti2500kilometrov.s 2

tovrstnimi dejavnostmi letalske družbe spodbujajo potnike, da izberejo ponudnika, pri kateremimajonajvečtočkinnajvišjistatus,kljubnižjikakovostistoritev. T! Starbucksjenajvečjasvetovnaverigakavarn.Prodajospodbujatako,daobvsakemobisku kupcenagrajujezvirtualnimitočkamiinznačkamiterjimprekomobilnihtelefonovomogoča sodelovanjevrazličnihizzivih(npr.»obiščipetrazličnihstarbuckskavarninprejmi število točk!«. Točke in značke sicer nimajo nobene denarne vrednosti, vendar predstavljajo zabavnoorodje,kikupcespodbujakobiskunjihovihkavarninnakupovanjuvečizdelkov. T! Največji svetovni proizvajalec športne obutve Nike je s pomočjo svoje aplikacije( Nike+ igrificiral vadbo. Skoraj dva milijona tekačev po svetu z aplikacijo beleži podatke, kot so pretečena razdalja, tempo in porabljanje kalorije s pomočjo GPS senzorja na ipodih. Aplikacija uporabnikom omogoča, da spremljajo svoje podatke, jih delijo z drugimi, si postavljajocilje,sepridružijoizzivominsepovežejozdrugimitekačivnike+skupnosti,kar tek naredi bolj sodelovalen in zanimiv. Tekače s točkami, trofejami, značkami in višanjem ravninagradizavsakdosežencilj.aplikacijanike+jepodjetjuomogočilaizgradnjovelikein aktivnebazeuporabnikov(bunchball,2012. T! Še ena izmed igrificarnih aplikacij na področju zdravja in vadbe je Zombies,( Run! Gre za mobilnoaplikacijo,kitekačapostavivvlogojunakasrediapokalipsezzombiji.medtekom sporoča,kolikohitromorateči,kjezaviti,dapobereneprecenljivevire,kdajmorabežatipred hordo zombijevipd.navodila so oblikovana tako, da tekačana zabaven in razburljiv način popeljejoskoziintervalnitrening. T! Primer igrificiranja na ekološkem področju je arkadna( igra( s( steklenicami (The( Bottle( Bank( Arcade( machine. Gre za koš za smeti, namenjen recikliranju steklenic, ki ima zaslon z rezultati ter šest odprtin, kamor lahko odvržemo rabljene steklenice. Cilj ni le odložiti steklenicovkoš,temvečjovdoločenemčasuodložitivodprtino,kijetrenutnoosvetljena, sajstempridobijotočke. T! Tudiredarjisosežeposlužiliigrifikacijeterpriredililoterijo.Hitrostnakameranaavtocestije slikala tako voznike, ki vozijo znotraj omejitve, kot tiste, ki so jo prekoračili. Prvi so se avtomatičnopriključililoteriji,pričemersonagradeprišleizskladakazni.povprečnahitrost vožnjesejevtrehdnehzmanjšalaza22%(bohyun,2015b. T! Duolingo je aplikacija, ki pomaga pri učenju jezika in jezikovnih veščin s sodelovanjem z drugimi,kiprevajajodokumenteinspletnestrani.posameznikinajprejprevajajoenostavne stavke, kasneje pa vedno kompleksnejše. Vključuje točke, elemente, osnovane na času in bonuse, ki se uporabniku dodelijo, če na vprašanja odgovori pred časovno omejitvijo, ob napačnemodgovorupasetočkeodštejejo(carridr.,2014. Dvevrstiigrifikacijeternjenigradniki Takokotobstajavečtipoviger, ločimo tudivečvrstigrifikacije.dveširokikategorijiigrifikacijesta igrifikacijastruktureinvsebine(kapp,2014. Igrifikacija strukture je uporaba elementov igre za spodbujanje udeležencev (učencev pri učenju brezspremembsamevsebine.spremenisetorejlestrukturaokolivsebine(kapp,2014.teelemente imenujemo mehanizmi igre oz. igralne mehanike. Gre za osnovne ukrepe, procese in mehanizme nadzora, ki jih uporabimo za igrificiranje dejavnosti in spodbujanje določenega vedenja s pomočjo določenihspodbud,pravil,povratneinformacijeinnagrad.natanačindejavnostspremenijovbolj prepričljivo,zanimivo,izzivajočo,zabavnoinzadovoljujočouporabniškoizkušnjo.vorganizacijskem kontekstumehanikeigredelujejokotgradnikispletnestrani,procesaaliaplikacije,sajustvarijozelo motivirajočo uporabniško izkušnjo okoli že obstoječe vsebine. Najpogostejši mehanizmi igre, ki jih uporabljajovorganizacijah,so(bunchball,2012: T! Točke:Zbiranjetočkjekljubodsotnostikakršnekolidenarnevrednostivelikmotivator,sajjih lahko uporabimo za nagrajevanje uporabnikov preko različnih dimenzij, hkrati pa različne 3

kategorijetočklahkospodbujajodoločenavedenja.točkesolahkopokazateljistatusa,hkrati pajihlahkouporabnikiuporabijozadostopdorazličnihvsebinalinagrad. T! Nivoji: Ravni ali nivoji so pokazatelj doseganja cilja ali dosežka, s katerim se povezuje določena mera spoštovanja in statusa v skupnosti uporabnikov. Nivoji so opredeljeni kot pragovi,kijihlahkouporabnikiobsodelovanjuinuporabipresežejoinstempokažejosvoj status. T! Izzivi,trofeje,značke,dosežki:Izziviljudempostavljajociljeinprinašajoobčutek,dasonekaj dosegli,trofejeinznačkepapredstavljajopredvsemvidnopriznanjezadosegonovihnivojev oz.ciljev.izziviinnivojibodošeposebejučinkoviti,čeomogočimouporabnikom,dasvoje dosežkepokažejodrugim. T! Virtualnedobrine:Učinkovitaekonomijaigrepotrebujeprostor,kjerlahkouporabnikitočke porabijo, spodbudo za pridobivanje novih in možnost prilagojevanja nečesa, kar odraža osebnost uporabnika. Vse to omogočajo nematerialne virtualne dobrine, ki so hkrati tudi sredstvozaustvarjalnost,tekmovalnostinsamoizražanjevskupnosti. T! Lestvice: Lestvice kažejo na napredek uporabnika v primerjavi z ostalimi udeleženci. Uporabljamo jih predvsem za spremljanje in prikaz želenih vedenj, glavni motivator teh vedenjpajetekmovalnost. T! Tekmovanja: Tekmovanja sodelujočim omogočajo izzivanje drug drugega pri določeni aktivnosti.ciljjepridobitivečtočkkotdrugiuporabnikispomočjodoločenegavedenja. Tudiprejopisaniprimerisidelijonekatereodnavedenihelementoviger,kotsoizzivi(arkadnaigras steklenicami, točke in značke (Starbucks, programi letalskih družb. V učnem kontekstu bi se to pokazalo z npr. uporabo točkovanja (uporaba točk, nivojev, značk, lestvic in dosežkov. Učenec bi lahko v določenem obdobju vsak dan prejel etsporočilo s kvizom o danes spoznani snovi. Ob pravilnem odgovoru bi pridobil točke, s katerimi bi kasneje napredoval po nivojih in pridobival značke,čepabiodgovorilnapačno,bidobiltakojšnjopovratnoinformacijozdodatnorazlagotočno tistesnovi.vprašanjabisepojavljalavrazličnihintervalih,doklernebiučenecpokazal,dadoločeno vsebinoobvlada.napredovanjebisepokazalonalestvici,kibibilavidnacelotnemurazredu,dalahko posameznikispremljajosvojnapredekvprimerjavissošolci(kapp,2014. Igrifikacija vsebine je uporaba elementov oz. mehanizmov igre ter vrsto igralniškega mišljenja na način,dajevsebinaboljpodobnaigri.vtemprimerugrezadodajanjeelementov,kotsozgodba, izziv,radovednost,skrivnostnostinvloge,kardodatnospodbujaudeleženca(kapp,2014. Sameigralnemehanikeobičajnonisodovolj,dabiposameznikemotivirale.Zgoljdodajanjedoločenih izzivov in točk k obstoječem procesu lahko zagotovi kratkoročne vedenjske spremembe, vendar bi kmalupostaloponavljajočeinbisevedenjevrnilokobičajnemu.daostanejoigrificiranedejavnosti svežeinuporabnikizavzeti,sopotrebnetudiigralnedinamike,kipredstavljajonašeželjeinpotrebev izkušnji.motivacijskidejavnikisolahkozelorazlični,sajsoodvisniodvsakegaposameznika.vsakogar motivirajorazličnestvari,karveljatudizaigralnemehanike.lestvice,vidnevsemudeležencem,bodo takonpr.ustrezaleboljtekmovalnimzaposlenim(npr.vprodaji,nebopamotiviralotistih,kibisi želelivečsodelovanjaprireševanjuproblemov,zaradičesarsopomembnetudidinamikeigre.lette definirajonačin,nakateregasebodoaktivnostinsodelujočičezčasrazvijaliinsotisto,karnaredi igrificirano dejavnost tako zanimivo, prijetno in privlačno. Igralne dinamike tako prilagajajo igralne mehanikenanačin,dasedosežejoželeniizidiinzadovoljirazličnimvrstammotivacijeudeležencev. Najpogostejšedinamikeigreso(Bunchball,2012: T! Nagrade:Nagradepredstavljajopredmetzdoločenovrednostjoalipadoločenodejavnost. Uporabnikijihprejmejopouporabiželenegavedenjasciljem,dabitovedenješekdaj uporabili.primarennagradnimehanizempriigrifikacijijepridobivanjetočk,pravtakopatudi virtualnihdobrin,napredovanjevnaslednjinivoalidokončanjeizzivov. T! Status:Večinaljudiimapotrebopostatusu,prepoznavanju,pozornostiinspoštovanju,pri čemerjeglavnimotivatorpriigrifikacijiprehodnavišjinivo. 4

T! Dosežek:Motivirajočapotrebapodoseganjunečesatežkegapodaljšemčasuinvlaganju truda.najboljzadovoljujočanagradajepriznanjedosežkov. T! Samoizražanje:Ljudjepogostoiščejopriložnostizaizražanjelastneavtonomije,originalnosti inedinstvenosti,karomogočajopredvsemvirtualnedobrine. T! Tekmovanje:Tekmovanjejepogostmotivator,sajnasprimerjavazostalimizadovoljuje. Najboljočitenizraztekmovalnostijeuporabalestviczaprikazovanjerezultatov. T! Altruizem:Vskupnostih,kjersiljudježelijograditiodnose,jemočenmotivatorpodarjanje daril. Ljudjeimamotemeljnoželjoponagradi,statusu,dosežku,samoizražanju,tekmovanjuinaltruizmu. Te želje so univerzalne, pojavljajo se znotraj vseh generacij, kultur in spolov. S pravilno uporabo mehanizmov igre na spletni strani, aplikaciji ali skupnosti, lahko ustvarimo izkušnjo, ki spodbuja določenovedenjeprekozadovoljitveenealivečnavedenihčloveškihželja. Tabela1.Interakcija(med(osnovnimi(človeškimi(željami(in(potrebami(ter(mehanizmi(igre. Mehanizmiigre Človeškeželjeinpotrebe Nagrada Status Dosežek Samoizražanje Tekmovanje Altruizem Točke X x x x x Nivoji X x x Izzivi x x X x x Virtualnedobrine x x x X x Lestvice x x X x Daroviindobrodelnost x x x X Opomba:OkrepljeniXTioznačujejoprimarnoželjo,kijozadovoljujedoločenmehanizemigre,neokrepljenixTi padodatnapodročja,nakateravpliva. Igrifikacijavkontekstuorganizacije,poslovanjainoglaševanja Igrifikacijajetorejmočnoorodje,kigaorganizacijeuporabljajopredvsemnapodročjuizobraževanja, prepričevanja, spodbujanja in motiviranja svojih zaposlenih in strank. Spodbuja sodelovanje in zavzetost z integracijo mehanizmov in elementov dinamike igre v spletne strani, storitve, spletne skupnosti, vsebino portala, marketinške kampanje ter notranje poslovne procese ter vpliva na vedenje s pomočjo uporabe temeljnih konceptov različnih področij, kot so dizajn igre, programi zvestobe,vedenjskaekonomijainupravljanjeskupnosti.igrificiranedejavnostizadovoljujejoosnovne človeškeželjeinpotrebe,sčimerustvarijoodvisniškoizkušnjo,kiuporabnikemotivirajokdoločenim dejavnostiminpogostejšemuvračanju(bunchball,2012. Glavniciljposlovanjanekeorganizacijejeprivabitiskupinoljudisskupnostrastjoaliinteresomterjo spodbuditi k nakupu. Preko igrifikacije lahko organizacije prevzamejo nadzor nad izkušnjo njihove blagovneznamkesspodbujanjemzavzetostiuporabnikov,privabljanjem,najsepridružijoskupnosti inaktivnosodelujejo.udejstvovanjeinzavzetostgraditatrajneodnose,vplivatanaposlovneciljein vrednost podjetja. Različna podjetja in organizacije s pomočjo igrifikacije spodbujajo interakcijo s potrošnikinavelikonačinov,kotsonpr.gledanjevideoposnetkovinslik,ustvarjanjevsebine,nakup izdelka, iskanje informacij, ocenjevanje izdelkov in vsebine, pisanje komentarjev, objavljanje na forumih,ponavljajočiobiski,priporočanje,poslušanjezvočnihposnetkov,odgovarjanjenavprašanja, sodelovanje v kvizih, deljenje osebnih podatkov, branje člankov, sodelovanje v diskusijah, obiskovanjesorodnihstraniipd.(bunchball,2012.prekotehigrificiranihdejavnostijavnostsodeluje zorganizacijo,hkratipatudispoznavajosamopodjetje,njihoveizdelke,storitveinblagovnoznamko, kar vodi v večjo profitabilnost, saj poleg tega, da sami postanejo in ostanejo kupci,»zabavno«podjetje verjetneje predstavijo tudi prijateljem, družini in drugim vrstnikom, kar preko metode snežnekepepovečujebazenpotrošnikov. 5

Trenutnojeigrifikacijanajboljrazširjenavtrženju,prodajiinstoritvah.Velikopodjetijjouporabljav nameneprivabljanjainohranjanjastranktako,danakupovanje,oglaševanjeinzvestobospreminjajo vzabavnoinzanimivodejavnost.čepravprogramizvestobepodkrepljujejoinnagrajujejostrankeza želeno (profitabilno vedenje, oglaševalci uporabljajo tudi zasvoljive mehanizme iger, napredno tehnologijo in idejo o programih zvestobe (Carr idr., 2014, da povečajo zavedanje in zaupanje blagovni znamki, doseg in namen nakupa s spodbujanjem občinstva, k čim pogostejšemu in dolgotrajnejšemuobiskuspletnestranipodjetja.boljkotsopotrošnikivstikusspletnostranjo,bolj vredni podjetju in zvesti postanejo in manj verjetno je, da bodo kliknili drugam (Bunchball, 2012. Oglaševanje zelo pogosto poteka skozi igrifikacijo, velikokrat dostikrat brez našega zavedanja. V nekaterihprimerihsoigrificiranekampanjetakouspešneinzabavne,davelikostrankresuživavnjih. Igrifikacija je tako hitro postala ključna marketinška strategija (Carr idr., 2014. Primer tovrstne oglaševalske kampanje je Samsung( Galaxy( S4:( Stare( Down. Oglaševalci so na železniški postaji postavili kiosk, na katerem so si lahko udeleženci lahko priigrali nov telefon. Udeleženci so morali gledati telefon eno uro. Mežikanje je bilo dovoljeno, niso pa smeli pogledati stran, pri čemer so morali ignorirati različne distraktorje, kot so psi, motorji, množica Ta kampanja je vzela vsakodnevnoopravilo,ogledreklame,ingaspremenilavprivlačnoizkušnjo,kijeuporabnikevkovala inzabavalašespletnoobčinstvo. Znotrajorganizacijepalahkoigrifikacijouporabimonarazličnihpodročjih: Usposabljanja zaposlenih (kontekst izobraževanja: motivacija in zavzetost sta ključna dejavnika za pozitivenizidučenja.zuporaboigrifikacijeučenjenaredimoboljzabavno,hkratipapovečamotudi odgovornost in motivacijo za učenje zaposlenih (Huckabee in Bissette, 2014, v: DuVerne in Popp, 2014. Aplikacijo igrifikacije olajšuje tudi vse pogostejša uporaba etučenja. Elemente igre lahko uporabimozaspodbujanjesodelovanjaininterakcijevvirtualnihusposabljanjihspodelitvijotočkali značk. Nivoje, točke ali značke lahko udeleženci pridobijo tudi po zaključku določenega modula usposabljanja. Podobno lahko lestvice motivirajo dokončanje tečajev s prikazom napredka udeležencev (DuVernet in Popp, 2014. Raziskave, čeprav redke, kažejo na pozitivne učinke igrifikacije,predvsemvsmislupovečanemotivacijeinzavzetosti,izboljšanegareševanjaproblemov, boljšihsodelovalnihveščin,večjeretencijeznanja(carridr.,2014. Selekcije: Obstaja več področij, kjer lahko igrifikacija ojača selekcijski proces, vključno z zaposlovanjem in procesi ocenjevanja. Sistemi napotitve zaposlenega lahko zaposlenim dodeljuje točkezavse,odustvarjanjaprofiladodeljenjaprostegamestapodružabnihomrežjih(ordioni,2013, v: DuVerneinPopp,2014.Iskalcezaposlitvelahkospodbudimokiskanjudelaprekododeljevanja točk, ko izpolnijo obrazec, si ogledajo video realističnega opisa delovnega mesta na spletni strani delodajalcaalipadelijooglasprostegadelovnegamestameddrugeiskalce.vendarpaigrifikacijav selekcijskem ocenjevanju vključuje tudi nekaj izzivov. Pri ocenjevanju je cilj oceniti veščino ali značilnost,nemotiviratialiusposobiti,zaradičesarponavljajočaizpostavljenostvsebinialipovratni informaciji ni zaželena. Prav tako je lahko dolgotrajen pristop igrifikacije neoptimalen v kontekstu selekcije, kjer morajo kandidati dokončati vse potrebne pogoje v določenem času, da dosežejo delodajalčeve zahteve. V kontekstu selekcije je še posebej zanimiva igrifikacija vsebine. V namene ocenjevanjalahkotakouporabimosimulacije,interaktivneigreterreševanjeproblemov. Igrifikacija v drugih kontekstih: Elemente lahko uporabimo tudi v drugih kontekstih organizacije in dela,kotnpr.zapovečanjemotivacijeinuspešnostinapodročjuprodajeinstoritev,karvodidovišjih prihodkov in zadovoljstva strank. Igrifikacijo lahko uporabimo tudi v primeru aplikacije programov promocije zdravja na delovnem mestu, povečanju zavzetosti zaposlenih ipd. (DuVernet in Popp, 2014. 6

Oblikovanjeinaplikacijaigrifikacijevorganizaciji Igrificiranadelovnamestanisodelovnamesta,kjerzaposleniigrajoigre,temvečgrezaorganizacije, kiuporabljajonačelaoblikovanjaigerinigralniškeinterakcijezapreoblikovanjedelovnihprocesovv igram podobne delovne izkušnje (DuVernet in Popp, 2014. Več raziskav podpira uporabo iger za motiviranje učenja ali dokončanja kratkotrajnih in izoliranih nalog, le malo pozornosti pa je bilo namenjeno potencialu igrifikacije za motiviranje zaposlenih pri opravljanju vsakodnevnih delovnih nalog (Perryer, ScottTLadd in Leighton, 2012. Motivacija je sila, ki izzove določeno dejavnost ali vedenjepriposameznikuinmuomogoča,davztrajavtejdejavnostidokončnegacilja.razlikujese lahko v smeri, intenzivnosti in ravni. V kontekstu organizacije je še posebej pomembnorazlikovati med notranjo (intrinzično in zunanjo (ekstrinzično motivacijo. Notranja motivacija je prisotna ob dejavnosti, ki je posamezniku zelo zanimiva ali zabavna, zunanja pa ob opravljanju nalog vodi do želenega izida, npr. nagrade, napredovanja ali povišanja plače (Ryan in Deci, 2000, v: Perryer idr., 2012.Zunanjimotivatorjisoučinkovitile,doklerželenizidnidosežen(npr.osebaseprenehatruditi, ko napreduje na višji položaj, nasprotno pa notranji motivatorji, kot je zadovoljstvo na delovnem mestu,motivirajozaposlenegazanedoločenčas.sofunkcijazasnovedelovnegamestainvrednotali interesovzaposlenega,zunanjimotivatorjipaimajolemaloskupnegazzasnovodela.pravtakoso intrinzični motivatorji bolj stabilni skozi čas in zahtevajo manj posredovanja vodstvenega kadra, medtemkoekstrinzičnimotivatorjipotrebujejovečnadzorainpozornosti(perryeridr.,2012. Oblikovanjeigrifikacije Vprostemčasuseljudjetorejradiigramo.Ciljjeidentificiratimotivacijo,kinasvodidoudeleženosti vigrah,uporabitipodobnejedrneelementeinuporabitirelativneelementevposlovnemokolju.pri temsejepotrebnozavedati,daigrifikacijaniprimernazavsedejavnosti.vpomočsonamlahkotri sestavine oz. komponente notranje motivacije pomen, mojstrstvo (obvladovanje in avtonomija (Deterding,b.d.,v:Carridr.,2014. Pomenvigrifikacijipredstavljanačin,kakolahkoizkušnjooz.dejavnostpovežemozuporabnikomna smiselnnačin,torejpovezavameduporabnikovimiinteresi,strastmi,ciljiinradovednostjo.znotraj skupnostilahkouporabnikdosežestatusinsizgradiugled.širšaslikadaciljemindosežkompomen. Igrificiranedejavnostinebododelovale,čeuporabnikinevidijosmislazaaktivnostjo. Mojstrstvo v igrifikaciji pomeni, na kakšen način v izkušnji ali dejavnosti izražamo občutek napredovanjaalidosežka.udeležencisodelujejozato,dapostanejovnečemboljši.lenagrajevanje napredovanja s točkami ni dovolj, da imajo uporabniki občutek dosežka in izpolnjenosti. Aktivnost mora biti težka, polna izzivov, a dosegljiva. Če npr. med nivoji prestopajo prehitro, igra deluje prelahka in ne ponuja dovolj izzivov, zaradi česar se bodo začeli uporabniki dolgočasiti, hkrati prekompleksne naloge lahko vodijo doanksioznosti in občutkanemoči,zaradičesarlahko izgubijo želeno zavzetost. Občutek mojstrstva pridobimo z zanimivimi izzivi, ki uporabnike spodbujajo k osebnemuvložku.pomembnojenagrajevatiuspeh,hkratipatudinestigmatiziratineuspeha. Avtonomija v igrifikaciji spodbuja uporabnike, da nadaljujejo z dejavnostjo, ker si tega želijo. Ta sestavinajekritičnavizobraževalnemkontekstu,sajučenjepotrebujeprostovoljenvložekučenca. Teorijaštirihteženj V kontekstu vpeljevanja igrifikacije v organizacije je poleg drugih motivacijskih teorij (npr. teorija samodoločanja uporabna teorija štirih teženj (Lawrence, 2011, v: Perryer idr., 2012, ki predpostavlja,daobstajajoštiriosnovnigonilcioz.težnje pridobivanje,branjenje,povezovanjein razumevanje.željapopridobivanjuljudiženekpridobivanjufizičnihdobrin(npr.hranainzavetje, nematerialnihstvari(npr.potovanjainzabaveterdružbenihstvariznekovrednostjo(npr.status. Težnja po branjenju, obrambi je zakoreninjena v osnovni odziv boj ali beg in se kaže v potrebi po finančniinslužbenivarnosti,odpornostiprotispremembamterobčutkuranljivostivnegotovihčasih. Potreba po povezovanju ljudi motivira h gradnji in ohranjanju družinskih in sorodstvenih vezi, 7

spodbuja občutek pripadnosti in ponosa v posameznikovi organizaciji ter občutek izpolnitve preko članstvavskupnostih,klubihindruštvih.željaporazumevanjuvključujepotreboporazumevanjuin osmišljevanjusvetaokolinas,željopoprispevanjupomembnegadeležaintežnjoporasti,izzivihin učenju. Je del notranje človekove težnje po igri in sodelovanju (McGregor, 1960, v: Perryer idr., 2012. Z organizacijskega vidika motiviranje vključuje zadovoljevanje univerzalnih psiholoških potreb zaposlenih,kiizhajajoiztehosnovnihteženj.nohria,groysberginlee(2008,v:perryeridr.,2012 navajajoprimarneorganizacijskevzvode,spomočjokaterihlahkotetežnjezadovoljimo(tabela2. Tabela2.Štiri(osnovne(težnje(s(pripadajočimi(organizacijskimi(vzvodi(in(dejavnostmi. Težnja Organizacijskivzvod Dejavnosti Potrebapo pridobivanju Potrebapo branjenju Potrebapo povezovanju Potrebapo Nagrajevalnisistem T! Razlikovanjeuspešnosti T! Nagrajevanjeuspešnosti Upravljanje z učinkovitostjo inprocesdodelitvesredstev T! Grajenjezaupanja T! Povečanjetransparentnosti Kultura T! Spodbujanjemedsebojnegazaupanja T! Sodelovanjevrednot Oblikadelovnegamesta T! Oblikovanjesmiselnihdelovnihmest T! Oblikovanjedelovnihmest,polnihizzivov razumevanju Nagrajevalni sistem: Elementi iger vključujejo takojšnje povratne informacije. Pozitivne povratne informacije podkrepljujejo želeno in ustrezno vedenje, negativna povratna informacija pa olajšuje učenje in prilagajanje (Machin 1999; Perryer 2004, v: Perryer idr., 2012. Povratna informacija, vgrajenavdelo,zagotavljaustreznejšopovratnoinformacijokotletnialipolletnipreglediuspešnosti. Podjetjalahkouvedejosistemeinpostopke,kiomogočajohitroinsmiselnopovratnoinformacijo,kar pospešujeučenjeinuspešnostzaposlenih.polegtegamorajozaposlenimomogočitivideti,kjesov primerjavissodelavci,karzigralnimielementilahkoprikažemo.igrelahkopomagajopripostavljanju ciljev, saj zagotavljajo jasne cilje z mejniki, hkrati pa tudi povratno informacijo glede uspešnosti. Napredekskozinivojevodizaposlenegadozavzetosti,karjebistvenciljdelodajalcev.Tolahkovpelje zuporaboznačk,kisepojavljajonauporabnikovemprofilualipaskozinagradezaposlenim. Upravljanje z učinkovitostjo in proces dodelitve sredstev: Računalniške igre lahko pomembno prispevajoktransparentnostiinpravičnostidelovnegaokolja(dickey2006;garris,ahlersindriskell 2002,v:Perreridr.,2012.Vigrahveljajozavsezaposlenevorganizacijienakapravilainsistemi,s podobnimi izidi za podobne vložke. Obseg in naravo izidov, ki so zaposlenim na voljo, lahko povečamo z uporabo konceptov igrifikacije (npr. del plače je odvisen od uspešnosti. Z uporabo informacijske tehnologije lahko to naredimo hitro oz. pogosto. Podjetja bi lahko prav tako dodeljevala točke namesto sredstev. Nagrajevanje, poraba in izmenjava točk, pridobljenih z dokončanjemnaloginkakovostjodelasoelementiiger,kibijihlahkovpodjetjihuporabili,vendar primerovuporabelettehvliteraturišenizabeležena. Kultura:Večinadelovnihmestseposlužujedelavtimih,kiomogočajotudidružbenodimenzijodela. Timilahkoustvarijozdravomerotekmovalnostiindružbenepovezanosti,olajšujejoskupnoučenjein zagotavljajo razvoj različnih dejavnikov dela, prav tako pa tudi delujejo kot ograda za negativne skupinske procese in izide. Koncepti iger lahko zagotavljajo oviro za negativne ali napačne predpostavke,kijihimajozaposlenisspodbujanjeminnagrajevanjemželenihvedenj. Oblikaoz.dizajndelovnegamesta:Pomembnoje,dasezdidelozaposlenemusmiselno,pričemer pomembno vlogo igrata avtonomija in povratna informacija. Npr. veliko pilotov na usposabljanju uporabljaigresimulacijeletadaocenijosvojouspešnostpoletu.tehnologijaigerpilotom(inostalim sredi usposabljanja omogoča uporabo podobnih pogojev in prikaz simuliranega letala z različnih 8

kotov.konceptiigredovoljujejoneizkušenimdelavcemvaditibreztveganjinstroškov,povezanihz razvojemveščinvrealnihživljenjskihsituacijah(perryeridr.,2014. Praktičnanačelaigrificiranjadelovnegamesta Oprescu, Jones in Katsikitis (2014 menijo, da je lahko uporaba igrificiranih sistemov na delovnem mestupozitivnaininovativnarešitevzareševanjetežavvorganizaciji,kotsovisokastopnjastresa, zmanjšan občutek skupnosti, zmanjšana zvestoba ter hitre spremembe v delovni sili. Dolgoročna uporabaigrifikacijenadelovnemmestunajbibilaučinkovitastrategijatakozapovečanjeosebnega blagostanja zaposlenih (zadovoljstvo na delovnem mestu kot tudi blagostanja same organizacije (produktivnost zaposlenih. Igrificirana delovna mesta lahko tako igrajo pomembno vlogo v zaposlovanjuinohranjevanjuproduktivneinzdravedelovnesile.zaraditehprednostijeoprescus sodelavci (2014 združil številne psihološke teorije in predlagal 10 praktičnih načel (začetnice principov v angleščini se združujejo v naslov: I( PLAY( AT( WORK, ki lahko facilitirajo vpeljavo in uporaboigrifikacijevvsakdanjihdelovnihprocesih,nelemedusposabljanjialiposebnimidogodki. Principiigrificiranjadelovnegamestaterpričakovaniučinkiobnjihoviuporabisorazvidniiztabele3. Tabela3.Načela(igrificiranja(delovnega(mesta((Oprescu,(Jones(in(Katsikitis,(2014. Načelo Opis Teoretskeosnove Pričakovanekoristi Postavitevzaposlenihv središčeizkušnje Jazorientacija (I(orientation Instrumentalno pogojevanje,lokus kontrole, samoučinkovitost Prepričevalnielementi (persuasive(elements Vključitevprepričevalnih elementov,osnovanihna psihološkihinvedenjskih teorijah Teorijanačrtovanega vedenja,fazeteorije sprememb, upravljanje negotovosti Usmerjenostvučenje (learning(orientation Osredotočenostna pridobivanjeznanja, razvojuveščin, motivacijskihizidihali spremembevedenja Teorijanačrtovanega vedenja, samoučinkovitost, izkustvenoučenje Nagrajevanje dosežkov (achievement(based( rewards Osredotočenostna upravičeninpredvidljiv donosnaložb Teorijanačrtovanega vedenja,izkustveno učenje Prilagodljivo pripadnikom generacijey (Y(generation( adaptable PripadnikigeneracijeY iščejospodbudne, zabavneinprivlačne delovneizkušnje Hierarhijapotreb, psihološkepotrebe Zabavnidejavniki (amusement(factors Vključitevhumorja,igre inzabavnihelementovv delovniproces Psihološkepotrebe, teorijesocialnega učenja Spremenljivost (transformative Uravnoteženainprivlačna kombinacijatekmovanja insodelovanjavnamene spreminjanjaobstoječih Teorijevodenja, team(building Povečano udejstvovanje,občutek nadzorain samoučinkovitosti Prevzemanjenovih pobud,povečano zadovoljstvos komunikacijo Razvojosebnihin organizacijskih zmožnostiinvirov Povečanoosebno zadovoljstvoin zadrževanjezaposlenih vorganizaciji Pridobivanjeter zadrževanjezaposlenih vorganizaciji Povečanoosebno zadovoljstvoin blagostanje Povečana produktivnost 9

delovnihprocesovznotraj organizacije Usmerjenostv blagostanje (wellbeing(oriented Osredotočenostna osebnoinorganizacijsko blagostanje Organizacijsko vedenje, samokompetentnost Spodbujanje raziskovanja (research(generating Spodbujanje sodelovalnega raziskovanjanapodročju Ocenjevanjein vrednotenje organizacijskih potreb Osnovanonaznanju (knowledge\based Učinkiigrifikacije Osnovanonaznanju, bodisikotizid,bodisikot povratnainformacija Organizacijsko izobraževanje, učenjevodraslosti Povečanoosebnoin organizacijsko blagostanje Spodbujanje opazovanjain sprejemanjaodločitev Razvojosebnihin organizacijskih zmožnostiinvirov Igrifikacijajevorganizacijah,kisosejeposlužile,zelopriljubljena,vendarvečinaugotovitevizhaja predvsemizanekdotskihpripovediinneempiričnihštudij.nekatereorganizacijeporočajo,dasos pomočjo vpeljave igrifikacije v določene procese dosegle rezultate, kot so povišana zavzetost in motivacija zaposlenih, manjša frekvenca nesreč na delovnem mestu (organizacija Pep Boys je zabeležila45%upadnesreč,manjšastopnjakrajenadelovnemmestu,boljšezdravjezaposlenihter povečanaprodaja(kapp,2014. Hamari, Koivisto in Sarsa (2014 so s pomočjo metaanalize 24 empiričnih študij preverjali učinke uporabeigrifikacijevorganizacijah.ugotoviliso,daseorganizacijenajpogostejeposlužujejouporabe točk,lestvicinznačk.večinaraziskavjeporočalaopozitivnihučinkihinkoristihvpeljaveigrifikacijena procesevorganizaciji,pričemerjezavzetostodvisnapredvsemodmotivacijezaposlenihternarave igrificiranegasistema.nekatereraziskavesopokazale,dapozitivniučinkiigrifikacijenisodolgoročni, temvečpredvsemposledicaučinkanovosti,čepravsejeizkazalo,daimalahkoodstranitevelementov igrifikaciješkodljiveposlediceprizelozavzetihuporabnikih.najpogostejesoorganizacijeigrifikacijo uporabile v kontekstu izobraževanja ali učenja. Vse študije v kontekstu izobraževanja so poročale predvsemopozitivnihizidihigrifikacije,npr.opovečanimotivaciji,zavzetostiinuživanjupriučenju, pravtakopasoizpostaviletudinegativneizide,kotsopovečanastopnjatekmovalnosti,težavepri ocenjevanjunaloginoblikovnihznačilnosti.čepravjeigrifikacijapogostopredstavljenakotnovain učinkovita marketinška strategija, nobena od raziskav ni preverjala njenih učinkov neposredno v kontekstu trženja. Kljub temu pa avtorji različnih študij zagovarjajo implementacijo igrifikacije v vodstveneinposlovnenamenezaradinjenihučinkovnazavzetostzaposlenih(hamariidr.,2014. Popregleduliteratureavtorjimetaanalizezaključujejo,daimaigrifikacijadoločeneučinkenaprocese znotrajorganizacij,pričemersolettivečinomapozitivni,vendarsovvelikimeriodvisniodkonteksta, vkateremjouporabljamo,terodznačilnostiuporabnikov(hamariidr.,2014. Kritikaigrifikacijeinpredlogi Igrifikacijajevzadnjihpetihletihpostalaizrednorazširjenainpriljubljena,karjeverjetnoposledica razširjenostipametnihtelefonov,pogostiuporabimobilnegaspletaterpovečanauporabadružabnih omrežij. Vse informacije s spleta ter našega osebnega življenja (npr. imenik, koledar, zemljevid, et poštasonamsedajdostopnenaekranupametnegatelefona,kigalahkonosimopovsodsseboj,kar omogoča stalno uporabo najrazličnejših igrificiranih telefonskih aplikacij. Pri tem je potrebno poudariti, da kljub močni povezavi med igrifikacijo in tehnologijo (npr. programska oprema, igrifikacijanikakorniomejenalenadigitalnemedije(bohyun,2015a. 10

Večina kritikov igrifikaciji očita, da gre le za modno muho in za prevleko oz. okras, s katerim prekrijemoslabonarejenevsebineoz.programeinjihnaredimoboljzanimive(carridr.,2014.res je,dasopristopiigrifikacijenavideznozelopreprosti,karjelahkorazlogzapogostoslabointegracijo igralskih elementov z neko dejavnostjo. Vendar pa je potrebno poudariti, da ljudje iger ne igrajo zaradiarbitrarnihtočkaliznačk,temvečzaradivznemirjenja,zgodbe,povezanostizdrugimi,občutka izpolnjevanjaindosežka,kodosežemonekciljalipremagamonekizziv.uspešnaaplikacijastrategij igrifikacijjenadrednadodeljevanjutočk,nivojevinnagrad,sicerbibilopritiskanjegumbanabelem ekranuizrednozanimivo,čebiobtemdobivalitočke.igrifikacijanemorezagotovitiuspehaslabemu izdelku, lahko pa dobremu izdelku omogoči povečan dostop do širše populacije. Da doseže svoj spodbudni učinek, moramo elemente igre izbrati skrbno, z določenim namenom in refleksijo. Pomembnojetorejuskladitielementeigresposlovnimicilji(HuckabeeinBissette,2014,v:DuVernet in Popp, 2014, prav tako pa igrifikacijo obravnavati kot dolgotrajno strategijo in ne kratkoročni eksperiment.dadosežemotivirajočučinek,morajobitiizzividovoljtežki,ahkratinepretežki,sajje facilitacija izobraževanja in spodbujanje še vedno središčni cilj. Program mora biti konsistenten, celovit,učinkovit,interaktiveninpredvsemvisokospodbuden. Naslednjakritikasenanašanapomanjkanjeraziskavoigrifikaciji.ČepravsešteviloleTtehvzadnjih letihdviguje,obstajazelomalostrokovnihempiričnihštudij,predvsemkvantitativnih.kljubaplikaciji zelo malo organizacij podrobneje preverja učinkovitost uvedbe strategij igrifikacije in poroča o izboljšanih objektivnih merilih. Veliko je sicer pozitivnih anekdotskih povratnih informacij, vendar podjetjaigralnihmehanikneuporabljajošedovoljdolgo,dabilahko pridobilizanesljive rezultate. Kljub obetavnosti te strategije pa še vedno ne znamo praktično meriti vrednosti in doprinosa igrificiranegadelovnegamestainimamošenepopolnopredstavoinrazlagotegapojava. Polegnavedenihpomanjkljivostimoramobitipozorninadejstvo,dazaposlenioz.drugiudeleženci niso zgolj vloge v igri, ki se odzivajo le na podlagi scenarija, temveč se lahko na mehanike igre odzivajozelorazlično(ženpr.zaradirazličnihučnihstilov,zaradičesarjepriporočenakombinacijaz drugimi strategijami. Prav tako pa lahko v primeru, ko igrifikacija ni kakovostno oblikovana in uporabljena,hitropridedozapravljanjačasa. Vlogapsihologov Igrifikacija vpliva na zavzetost zaposlenih preko številnih psiholoških mehanizmov, kot so notranja motivacija,postavljanjeciljevintekmovalnost,zaradičesarsopsihologivedinstvenempoložaju,da te mehanizme raziščejo in uporabijo na delovnem mestu. Prvo in zelo pomembno področje, kjer lahkopsihologiprispevamokrazvojuigrifikacije,jetorejznanstvenoinempiričnoraziskovanje.kljub priljubljenosti obstaja zelo malo kakovostnih raziskav, ki bi nudile podroben vpogled v igrifikacijo, njeneproceseinnačinevplivanjanarazličnedejavnike.zelo pomembnojerazumevanjenačinain vzroka, kako igrifikacija deluje in v kakšnih kontekstih je najbolj učinkovita. Razviti je potrebno ustrezno metodologijo in pripomočke, s katerimi bi lahko merili vplive igrifikacije. Hkrati je vloga psihologatudirazlagavzrokovinnačinovdelovanjaigrifikacije,pričemerlahkočrpatudiizštevilnih teorij. Navsezadnje pa lahko psihologija ogromno prispeva tudi pri samem sestavljanju igrificiranih programov oz. prilagajanju že obstoječih dejavnosti na najrazličnejših področjih (npr. pri zaposlovanju,usposabljanju,upravljanjuključnihkadrov.pritemmorapsihologupoštevatikarnekaj korakov.najprejjenamrečpotrebnodoločiticiljeoz.kakšnavedenjaželimospremenititerpresoditi, alijevpeljavaigralnihmehanikindinamiksplohsmiselna,šelenatoparazmišljatiorazvojumehanik igre. Pri tem je zelo pomembna tudi izvedba analize nalog ter konstantno in ponavljajoče se testiranje (Roberts, 2014. Vloga psihologa v organizaciji pa je lahko tudi promocija vpeljave igrifikacijevpodjetja,sajlahkoobpoznavanjunjenihučinkovnazavzetostinmotivacijozaposlenih terpovezavahzdrugimidejavnikiuspešnosti(produktivnostjo,retencijoipd.učinkovitoinstrokovno argumentirasmiselnostnjeneaplikacijevrazličnaokolja. 11

Literatura Bohyun,K.(2015a.Thepopularityofgamificationinthemobileandsocialera.VK.Bohyun(ur., Understanding(Gamification,(52(2,5 9.( Bohyun, K. (2015b. Gamification: Examples, definitions, and related concepts. V K. Bohyun (ur., Understanding(Gamification,(52(2,10 16. Bunchball. (2012. Gamification( 101:( An( introduction( to( game( dynamics. Pridobljeno iz: http://go.bunchball.com/rs/bunchball/images/bunchball_gamification_101_0912.pdf Carr,D.,Taylor,H.,Hunt,R.inMejita,T.(2014.Gamification(and(adult(literacy.Pridobljenoiz: http://www.llsc.on.ca/sites/default/files/gamification%20and%20adult%20literacy.pdf DuVernet, A. M. in Popp, E. (2014. Gamification of Workplace Practices. The( Industrial( Organizational(Psychologist,(52(1,39 44. Hamari,J.,Koivisto,J.inSarsa,H.(2014.Doesgamificationwork? Aliteraturereviewofempirical studies on gamification. V Proceedings( of( the( 47th( Hawaii( International( Conference( on( System( Sciences(str.3025 3034.Havaji,ZDA:IEEE. Kapp,K.M.(2014.WhatL&Dprofessionalsneedtoknowaboutgamification.Training(Industry( Magazine,16 19.Pridobljenoiz: http://www.nxtbook.com/nxtbooks/trainingindustry/tiq_2014spring/ Oprescu,F.,Jones,C.inKatsikitis,M.(2014.IPLAYATWORK Tenprinciplesfortransformingwork processestroughgamification.(frontiers(in(psychology,5(14.pridobljenoiz: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2014.00014/full Perryer C., ScottTLadd B. in Leighton, C. (2012. Gamification: implications for workplace intrinsic motivation in the 21st century. AFBE( Journal, 5(3, 371 381. Pridobljeno iz: http://www.afbe.biz/main/wptcontent/uploads/afbejournaltspecialissue2012.pdf#page=134 Roberts,B.(2014.Gamification:Win,loseordraw?HR(Magazine,(59(5,29 35. 12